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【書籍案内】『 究極の“コト消費”であるスポーツビジネス 成功のシナリオ 』(日経BP社)

2019.04.12 書籍案内



書籍名 :     究極の“コト消費”であるスポーツビジネス 成功のシナリオ  メッシの踏んだ芝生ははぜ売れるのか
著者名 :     久保田 圭一(著)
発行所 :     日経BP社 
判  型:     四六判
ページ :    232ページ
価格(税別) :  1,800円
発行年月 :  2019年04月01日    ISBNコード : 9784296101085

 

内容紹介                                                                                                                              

サッカーに代表されるプロスポーツを主たる原動力として、世界中で急成長しているスポーツビジネス。 スポーツは「感動」や「共感」を媒介として、多くの人々の消費行動に 強い影響を与える産業として、今後もその規模や領域を拡大させていく。 だが、日本におけるスポーツビジネスの成長は欧米に後れを取ってしまっている。 今後、日本でこのビジネスに関わる人々がまず認識しなくてはならないのは、 スポーツとは「エンターテインメント」であること、そして究極の「コト消費」ビジネスであるという視点である--。

主な目次                                                                                                                              

■まえがき

■1章 スポーツビジネスとは何か?
 拡大していくスポーツビジネス市場
 2025年までに市場規模を約3倍に
 3年連続で世界的なイベントを開催、「ゴールデン・スポーツイヤーズ」  スポーツビジネスの顧客基盤とプレイヤー
 スポーツは究極の「コト」ビジネス
 バルセロナで売られていた芝生の価値
 幼少期を過ごしたブラジルで感じたスポーツの持つ「熱量」

■2章 スポーツビジネスのプレイヤーが抱える課題
 ファンを惹きつけるのは、果たして「強さ」だけか!?
 ファンを獲得する「魅力の要素」
 欧米と大差をつけられた日本のスポーツビジネス
 マーケティングと新たなスポンサーシップ
 【考察】チームと企業の双方の視点から考える「戦略的スポンサーシップ」
 アスリート本人が営業活動の場へ出向け
 スタジアム・アリーナが抱える課題
 地域のアイデンティティとしてのスポーツチーム
 進化するメディアのスポーツ中継
 【コラム】スポーツイベントのカレンダー「スポカレ」
 最重要課題は人材育成
 「体育」から「エンターテインメント」へ

■3章 「スポーツ×α」で新規ビジネスを創出する
 「異業種連携」によって新たな収益源を創出する
 「3C分析」の限界  「共感」「エコシステム」「タイム」の3要素
 パートナーとの関係構築のポイント
 有益なパートナーの見つけ方
 「時間を奪う」ことで共感を伝える
 スポーツが奪っている時間は活用の余地が大きい
 ファンの時間を意識したバイエルン・ミュンヘンの取り組み
 SET分析から具体的施策へつなげる方法
 SET分析の実践シミュレーション
 SET分析はあらゆる業種に応用可能

■4章 スポーツビジネス市場の拡大に向けて
 ◎データ活用による新たな価値創造
  データ活用によるパフォーマンス向上
  データ活用による経営強化
  パフォーマンス向上の具体的な取り組み事例
  【コラム】「HyperCube」により仮説を出す
  トラッキングによるトレーニングレベルの向上
  コンディション・フィジカル・試合データの活用
  モータースポーツでの挑戦
  スポーツ界でのデータ活用人材の育成が急務
  アナリスト志向ではなくアスリート志向のテクノロジー
 ◎スポーツ分野における才能発掘と育成マネジメントの近未来
  「ジャパン・ライジング・スター・プロジェクト」とは
  発掘した選手がパラスポーツで活躍中
  多様なデータの組み合わせが新たなビジネスを創出する
  【コラム】民間主導でタレント発掘を目指すアローズジム
  アスリートだけでなくコーチや審判の育成も重要
  本田圭佑選手主宰のスクールの「コーチ」の評価基準をつくったケース
 【インタビュー】KSKグループ ソルティーロ株式会社 副社長 鈴木良介 氏
 ◎「マーケティング」支援でスポーツビジネスは生まれ変わる
  フェンシング協会の大改革、マイナースポーツにも脚光
  【コラム】ワイングラス一つで変わる雰囲気
  コンテンツの魅力を高める視点
  【考察】試合(興行)におけるACE評価
  お金を払いやすい仕組みをつくる
  リストバンド決済などキャッシュレスの課金システム
 ◎最新テクノロジーが切り開く次世代のスポーツ市場
  「ダゾーン」参入で一変、スポーツ観戦のカタチ
  「シミュレーションスポーツ」「AR/VRスポーツ」とは何か
 ◎「スポーツ」の概念を拡張し.あらゆる「熱狂」をスポーツに
  ミレニアル世代を中心に市民権を獲得した「eスポーツ」
  「熱狂理論」が拡張するスポーツの概念
 ◎「スポーツベッティング」がスポーツをエンタメに変える
  欧米で盛んな「スポーツベッティング」
 ◎伸び悩むスポーツウェア市場と.アスレジャー市場の拡大
  普段着として使えるスポーツウェアが人気に
 ◎スポーツツーリズムの可能性
 ◎「コアマス理論」でスポーツビジネスを開拓すべし
  「機能」「ビジネスモデル」「訴求方法」「タッチポイント」を変えてみる

■あとがき 2020年 東京オリンピック・パラリンピックとその次の時代

購入や詳細な内容の確認は下記リンク先でできます。
 『 究極の“コト消費”であるスポーツビジネス 成功のシナリオ メッシの踏んだ芝生はなぜ売れるのか 』- (日経BP SHOP)
 

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